发布日期: 2025-03-30
近日,媒体IGN对育碧最新作品《刺客信条:影》的双主角设定展开了讨论,指出玩家在扮演武士弥助时,似乎体验到了另一款游戏,而不是在玩传统的《刺客信条》。
根据IGN的分析,回归系列最初的构想,使得《刺客信条:影》成为近年来最具“刺客信条”氛围的一部作品。游戏从地面到城堡屋顶提供了自《大革命》以来最流畅的跑酷系统,结合抓钩的运用,进一步提升了攀爬的效率。玩家可以在高空绳索上俯瞰敌人,只需纵身一跃,即可实现完美刺杀,当然,要做到这一点,你需要选择奈绪江这个角色。
然而,如果选择弥助,游戏体验则大相径庭。弥助的移动方式显得缓慢笨拙,失去了敏捷性,无法进行无声的暗杀,甚至攀爬能力也令人堪忧。他几乎是“刺客信条式主角”的反面典型。从游戏设计的角度来看,这是育碧一个令人疑惑但极具实验性的决定。扮演弥助时,整个游戏显然不再是经典《刺客信条》的味道。
奈绪江则是这一系列中十年来最符合“刺客”定义的角色,身手灵活且行踪诡秘,完全契合系列的传统。在适应了奈绪江的潜行和暗杀后,突然切换到弥助的正面进攻模式会让人感到不适。
作为一名高大的武士,弥助的潜行能力极其有限,也无法像奈绪江一样利用屋顶的高度。而且,即使勉强找到高地,他的站姿通常会暴露位置。此外,弥助的这种展现方式与传统的《刺客信条》大相径庭,限制了他的探索自由,让他更倾向于地面作战。在《刺客信条》中,隐匿与暗杀是核心理念,而弥助的设定显然与之相悖。
尽管如此,弥助在战斗方面却带来了系列十年来最出色的剑术体验。每一次攻击充满力量,战斗系统极具丰富性,从快速突进攻击到精准的招架反击,每一种技能都具有极高观赏性,尤其是处决时的斩首画面,既震撼又残酷,与奈绪江的发展形成鲜明对比。
在《刺客信条:影》中,育碧尝试通过双主角系统来解决系列近年存在的战斗与潜行风格割裂的问题。尽管过去几部作品鼓励潜行,但任务最终往往以面对面战斗结束,玩家难以真正做到“只做影子,不被发现”。现在,育碧将潜行与战斗玩法彻底分开,以奈绪江主打潜行,而弥助则专注于战斗。这样的设计思路值得肯定,但弥助难免会受到奈绪江的全面压制。
弥助的设计无疑旨在提供一种截然不同的玩法体验,打破传统“刺客”模式,但他的存在却与《刺客信条》系列的核心理念相悖。在本作中,玩家通过弥助的体验并非“刺客信条”,反而像是在体验一款独立于系列之外的武士战斗游戏。
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